Łatwo to już było (Vital Lacerda, „CO2: Second Chance”)
Tym razem, dla odmiany, nie książka a planszówka.
W CO2: Second Chance (nie mylić z pierwszą edycją zwaną po prostu CO2 – druga wprowadziła nieco zmian) wcielamy się w szefów firm energetycznych zajmujących się odnawialnymi źródłami energii. Musimy zapewnić energię sześciu regionom świata i jednocześnie nie dopuścić, by poziom CO2 w atmosferze przekroczył 500 ppm 1. Aby to osiągnąć, powinniśmy najpierw opracować technologie (mamy swoich naukowców, którym zlecamy projekty badawcze i wysyłamy na szczyty energetyczne), później wybudować infrastrukturę, a na końcu postawić same elektrownie. Gra jest podzielona na cztery dekady (2010-2050) – na koniec każdej sprawdzamy, czy nasze elektrownie pokryły zapotrzebowanie na energię (jeśli nie, to brakujące miejsca wypełnia się siłowniami na paliwa kopalne, które wytwarzając CO22 przyczyniają się do ewentualnej przegranej), otrzymujemy dochody (bez których nie sfinansujemy kolejnych inwestycji) i odejmujemy sobie punkty za niespełnione „cele środowiskowe”. Zależnie od przyjętego wariantu, gracze albo współdziałają ze sobą (tryb kooperacyjny – pełna fantastyka, przenosimy się do alternatywnego świata, gdzie korporacje współpracują dla dobra ludzkości), albo konkurują (tryb pół-kooperacyjny). Jednak nawet ten drugi przypadek wymusza pewną współpracę (stąd nazwa) – jeśli stuknie 500 ppm, wszyscy przegrywają, niezależnie od tego kto osiągnął największy sukces biznesowy (jak w życiu). Jest też możliwość gry w pojedynkę.
Niestety nie pomyślałem o zrobieniu zdjęcia później, kiedy na planszy pojawiłyby się już ładne drewniane panele słoneczne i turbiny wiatrowe. O, takie jak te.
Zdecydowanie podoba mi się w CO2: Second Chance to, że mamy bardzo ograniczone zasoby i czas. W wersji na trzy osoby (przynajmniej tej kooperacyjnej, w którą grałem), możemy zbudować maksymalnie trzy elektrownie na dekadę, podczas gdy zapotrzebowanie jest na sześć. Cokolwiek nie zrobimy, będziemy przynajmniej trochę emitować (jak w życiu) – sęk w tym, żeby to skoordynować w ten sposób, żeby wyemitować jak najmniej (co nie jest trywialne: dany gracz niekoniecznie dysponuje odpowiednią technologią, by wybudować daną elektrownię i niekoniecznie go stać, a jednocześnie nie każdy typ elektrowni można zbudować w danym regionie i nie każdy się równie opłaca). Planując nasze ruchy, musimy dodatkowo zwracać uwagę na „cele środowiskowe” (które mają oddawać fakt, że są miejsca, gdzie dane źródło energii jest najbardziej potrzebne, albo gdzie OZE zastąpiłoby bardzo zanieczyszczające elektrownie) i „cele ONZ” (które mają reprezentować cele zrównoważonego rozwoju powiązane z energią). W grze mają one dość arbitralną postać (np. „postaw infrastrukturę pod elektrownie danych typów” albo „jedź na szczyt dotyczący danego źródła energii”), ale mimo wszystko jakoś odwzorowują to, że oprócz samej redukcji emisji ludzkość ma inne cele, które narzucają dodatkowe ograniczenia na to w jaki sposób do tejże redukcji dążyć. Kolejnym utrudnieniem są pozwolenia na emisję, zwane pieszczotliwie CEPami (Carbon Emission Permit). IMHO mechanika CEPów i handlu nimi jest nieźle ogarnięta: pozwolenia musimy zużywać nawet na budowę infrastruktury czy odnawialnych elektrowni (w końcu sama budowa też generuje emisje), a im więcej ich kupujemy, tym stają się droższe (możemy je również sprzedawać do „banku”, wtedy cena spada, co pozwala na spekulację). W lawirowaniu między tymi przeszkodami mogą nam pomóc „karty lobbystów”, które, zastosowane w odpowiednim momencie, dają nam bonusy (np. dodatkowego naukowca albo kilka miliardów dolarów – tak, tutaj wszystkie kwoty są liczone w miliardach). Swoją drogą wydaje mi się zabawne, że za pomocą kart możemy zamienić naukowca w lobbystę i jest to decyzja nieodwracalna. Pewnie nie powinienem doszukiwać się tu jakichś ukrytych znaczeń, ale czy chodzi o to, że nasz uczony odkrywa świat poza środowiskiem akademickim (gdzie praca nie niszczy tak aż tak psychiki, jest bardziej stabilna i lepiej płatna) i nie da się go już namówić do powrotu?
Jest też jednak parę rzeczy, które nie do końca przypadły mi do gustu:
- Pod koniec dekady, możemy „zbić” poziom CO2 płacąc punktami zwycięstwa (byle nie zejść z punktami poniżej zera, wtedy przegrywamy). Nie wiem, co miałoby to oznaczać – jakieś turbowydajny wychwyt CO2? Nie mamy takich technologii. Tzn. pewnie to nie miało nic oznaczać, to tylko element dodany żeby gra była bardziej grywalna, ale niestety odbiera to ciężar gatunkowy kluczowemu wskaźnikowi (jeśli mamy szczęście, wszystko co wyemitowaliśmy możemy skasować za pomocą magii punktów zwycięstwa).
- Elektrownia na paliwa kopalne emituje tylko w tej dekadzie, w której została postawiona (zamiast przez cały czas swojego istnienia). Co więcej, jeśli podmienimy ją na elektrownię odnawialną (rzadko mamy taką możliwość, ale czasem się da), to obniżamy poziom CO2. Tylko że, kurde, to tak nie działa. Kiedy dwutlenek węgla trafi do atmosfery, już tam zostaje (no, z grubsza). IMHO twórcom gry trochę miesza się stężenie CO 2 i emisje tego gazu.
- Do wyboru mamy pięć rodzajów „zielonych” elektrowni: recykling, słońce, woda, wiatr, zalesianie. Skoro mówimy o źródłach energii to można by to zrozumieć w ten sposób, że recykling to spalanie odpadów, a zalesianie to energia z biomasy. I jedno i drugie mogłoby być dość kontrowersyjne. Przynajmniej w przypadku zalesiania nie jest to jednak prawda: w instrukcji autorzy piszą, że chcieli uwzględnić w grze zalesianie, bo to ważny czynnik redukcji emisji, i uznali je za źródło energii, żeby „keep the gameplay and rules terminology streamlined”, aczkolwiek, jeśli (jak ja za pierwszym razem) przegapi się ten komentarz w instrukcji, to można „zalesianie” zinterpretować opacznie.
- Równie kontrowersyjne może być nieuwzględnienie elektrowni atomowych. Nawet jeśli uznamy, że są drogie i długo się je buduje, to można to przecież w łatwy sposób odwzorować w istniejącej mechanice gry. Inna sprawa że gra nie uwzględnia problemów z magazynowaniem energii i zapewnianiem stabilności dostaw, więc odpada główna motywacja do ich budowy.
- Nie wiem, po co oprócz celów środowiskowych i ONZtowskich mamy jeszcze „cele prywatne” (no, poza utrudnianiem rozgrywki i wprowadzaniem dodatkowej losowości). Czy chodzi o to, że koniec końców jesteśmy korporacjami i nawet we w pełni kooperacyjnym trybie musimy mieć swoje własne ukryte agendy?
A jak te wyżej opisane mechaniki przekładają się na przyjemność z grania? Tutaj nie do końca mogę się wypowiedzieć. Udało mi się rozegrać tylko dwie partie (takie połączone z ogarnianiem zasad), obie w trybie koorperacyjnym, i raczej nie mam co liczyć na kolejne w najbliższym czasie (tak to jest, jak się kupuję grę na prezent, bo samemu chce się w nią zagrać). Na razie grało się całkiem ciekawie (szczególnie za drugim razem, kiedy zaczęły przychodzić pierwsze pomysły na to jak przetrwać choćby jedną dekadę). Ale jak długo taki stan rzeczy by się utrzymał? Natrafiłem gdzieś na komentarz (nie pamiętam gdzie, więc cytuję z pamięci), że jeśli już raz wymyśli się wygrywającą strategię, to kolejne rozgrywki stają się podobne do siebie. Czy tak jest w istocie, trudno mi stwierdzić, ale faktycznie wydaje mi się, że elementy losowe nie zmieniają wiele (to nie Terra Mystica, w której każdą rasą gra się inaczej).
Tym niemniej, póki jeszcze nie wiem jak wygrać, uratowanie świata wydaje się bardzo trudne (jak w życiu). Raz przegraliśmy po pierwszej dekadzie, raz po trzeciej. Biorąc pod uwagę, że gra startuje w roku 2010, jest szansa, że gdybym rządził planetą, już mielibyśmy 500 ppm (podczas gdy w rzeczywistości mamy ok. 420 ppm). Więc jeśli ktoś przez przypadek chciałby dać mi władzę nad światem, dla dobra ludzkości może lepiej niech się powstrzyma.
1 Patrząc po scenariuszach RCP z piątego raportu IPCC, 500 ppm w 2050 sytuowałoby nas na oko gdzieś w okolicach RCP4.5 (2-3 stopnie ocieplenia pod koniec wieku) a RCP6 (3-4 stopnie), czyli gorzej niż optymistyczny RCP2.0, który mieści się w założeniach Porozumienia Paryskiego, a lepiej niż bardzo pesymistyczny RCP8.5 ( na szczęście nie idziemy już tą drogą ). Sporo zależałoby od tego, jak emisje zmienią się po 2050. Patrząc na szósty raport IPCC, 500 ppm w 2050 odpowiadałoby tak na oko z grubsza scenariuszowi SSP2-4.5 (ocieplenie o 2-3.5 stopnia, czyli znów nie mieści się w zakresie Porozumienia Paryskiego). Czyli, ogólnie, w grze naszym celem nie jest jakiś turbo-optymistyczny scenariusz, ale raczej taki w miarę średni.